Test Redfall, partout et nulle part à la fois (2024)

Redfall. A entendre ce nom, certains s’attendent au pire, d’autres continuent de rester inflexiblement optimistes, faisant confiance au jusque-là très fiable studio Arkane. Après de nombreux reports, des annonces techniques douloureuses et plus encore, le nouveau né du studio nous ayant servi Deathloop, Prey et Dishonored, est enfin là et le résultat est plutôt mitigé.

Pour les retardataires, Redfall est un jeu de tir à la première personne en monde ouvert. Vous y incarnez un personnage parmi quatre disponibles, chacun avec leurs spécificités et pouvoirs uniques.

Toute première chose, nous vous recommandons chaudement de régler l’option « pré réglage du temps de réponse» sur « faible » dans le menu des paramètres "manette", pour la simple et bonne raison qu’elle a failli nous rendre le jeu quasiment injouable. Elle rend le contrôle de la caméra avec le stick droit imprécis au possible en étendant la « deadzone » du stick au maximum (c’est à dire qu’il faut pousser le stick très loin pour avoir un minimum de réponse à l’écran).

Une mise en scène qui laisse perplexe

Au coeur de Redfall se trouve le mystère de l’apparition des vampires car dans l’univers du jeu, il ne s’agit pas de créatures surnaturelles, mais bien d’humains s’étant transformés en fans de sang. Et si ce mystère est intrigant et les vies des personnages qui en sont le théâtre nuancées, la façon dont les évènements sont racontés est…maladroite.

La plupart de éléments scénaristiques se déroulent via des scènes auxquelles on assiste en reconstituant des passages de leurs vies, mais les personnages sont tous représentés par la même silhouette bleue électrique, ce qui rend la compréhension de qui est qui et qui dit quoi plutôt complexe, et ce même avec les sous-titres activés. Les évènements du présent sont quant à eux narrés via des arrêts sur images étranges mettant en scène les survivants en train de parler, débattre ou que sais-je, tandis que notre personnage rapporte les échanges en voix-off.

C’est d’autant plus dommage que tout les PNJ des camps et abris ont l’air d’avoir pas mal de dialogues lorsqu’on est en jeu alors… Pourquoi un tel choix ?

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Le monde ouvert, solide mais générique

Si la narration manque de peu le coche, l’open world divise aussi, littéralement. Les cartes sont de taille raisonnables, denses plutôt que grandes. Eh oui, vous avez bien lu, les cartes. A la moitié du jeu, vous devrez migrer de « Redfall Centre » pour aller vers « Redfall historique », découpant l’aventure en deux parties claires. Vous ne pouvez pas passer de l’une à l’autre. Veillez donc bien à faire tout ce que vous avez à faire avant de quitter la première.

La ville est globalement vide. Normal, puisqu’on est en pleine apocalypse me direz-vous. Sa richesse se trouve dans ses intérieurs. Beaucoup des maisons sont ouvertes et explorables, racontant chacune son histoire et contenant son lot de récompenses. On se perd souvent sur le chemin d’une quête en voyant un logis ouvert, à la recherche d’une nouvelle arme, d’un peu de ressources ou d’un kit de crochetage.

Et c'est là que vraiment, le jeu brille, là qu'Arkane peut exprimer tout son savoir faire. Mais malheureusement, ces éléments sont trop peu nombreux en comparaison avec le reste d'éléments génériques que propose l'open world (abris à sécuriser dans les quartiers de la ville, quêtes annexes variées mais basiques, etc).

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Une progression confuse

La progression dans Redfall se fait via vos compétences et votre équipement, vos armes. Mais ces systèmes ne sont pas vraiment reliés entre eux. Un arbre étoffe pas mal le kit de votre personnage, donnant de vrais bénéfices concrets à vos pouvoirs. Ensuite, votre personnage a un niveau mais les ennemis n’en ont pas. La difficulté monte avec notre personnage, soit.

Mais cela pose la question de la progression de votre équipement. Les armes suivent un classement de rareté (blanc, vert, bleu, violet, jaune), à la façon d'un jeu basé sur du loot, mais qui va parfois se contredire puisqu’une arme violette de niveau 13 sera moins efficace qu’une bleue de niveau 16, alors pourquoi introduire la rareté comme composante à prendre en compte si le niveau de l’arme est le plus important ?

Vous me direz « Normal, la rareté détermine la puissance des attributs de l’arme » mais il n’existe aucun moyen de monter une arme de meilleure rareté à votre niveau, et on se retrouve obligé de jouer avec des armes moins intéressantes parce que sinon, on manque de dégâts face aux ennemis qui eux, continuent de monter en puissance avec votre niveau.

D'autant que cette répartition en catégories de rareté n'a pas vraiment sa place dans le jeu à l'origine... Pourquoi ne pas proposer une suite d'armes à améliorer à la place, qui aurait rendu le tout bien plus fluide ? Et n'oublions pas de mentionner que les attributs des armes ne synergisent d’ailleurs pas spécialement avec les pouvoirs des héros. On finit donc par prendre l'option la plus forte sans vraiment réfléchir à se spécialiser.

Tous ces éléments contradictoires sont symptomatiques d'un jeu qui n’arrive pas vraiment à décider ce qu’il est. Et cela se sent aussi dans tout ce qui touche au combat.

Des affrontements qui manquent de peps

Vous avez un panel d’armes à feu disponibles, mais aussi deux types d’armes spécifiques pour les vampires : les rayons UV, qui les pétrifieront, et les lance-pieux qui font très mal. Vous pouvez équiper trois armes et leurs sensations sont bonnes, sans pour autant être transcendantes. Les compétences de vos héros sont, elles, redoutables, et pour complimenter tout cet attirail, la carte est parsemée d’éléments avec lesquels on peut interagir (compteurs électriques, voitures, flaques d’essence, etc) pour déclencher des réactions élémentaires de feu ou d’électricité, ce qui donne vraiment beaucoup d’options pour affronter vos ennemis.

Redfall ne manque pas d'humains à éliminer pour diverses raisons, mais les vampires sont les ennemis principaux et représentent une vraie menace lorsque vous en affrontez plusieurs en même temps. Surtout les quelques unités élites, qui ont le mérite de nécessiter qu'on s'adapte à elles. Les ennemis humains sont bien moins dangereux. En somme, les combats sont fonctionnels, mais manquent de quelque chose pour les rendre plus intenses.

Le point noir principal étant l'intelligence artificielle des ennemis qui est souvent aux fraises, en combat, mais aussi et surtout lorsque l'on tente de la jouer discret. Cela pourrait d'ailleurs expliquer l’absence quasi totale d’option de discrétion (sauf un coup de coude au corps à corps). Mais dans ce cas, à quoi sert toute la mécanique de détection par les ennemis présente dans le jeu ?

Tout cela est bancal, mais somme toute fonctionnel. Cela manque cependant cruellement d'intensité, de dynamisme, et c'est aussi vrai des quelques Boss du jeu, basiques au possible.

La technique pêche aussi

Redfall, en bon élève Bethesda, a quelques soucis apparents. Commençons par évoquer le plus gros : le frame rate. Si vous l’ignorez, Redfall n’aura pas de mode Performance pour ses versions Series S et X pour son lancement. Cela signifie que vous n’avez pas d’autres choix que de jouer en 30 images par secondes. Et ça fait mal, pour différentes raisons.

Premièrement, nous parlons d’un jeu de tir à la première personne, et jouer à la première personne, dans un cadre relativement nerveux, en 30 images par secondes, deux ans et demi après la sortie de la dernière génération de consoles, ça se sent. D’autant plus que, d’un point de vue technique (par opposition à tout ce qui touche à la direction artistique qui elle est typique des jeux Arkane et efficace), le jeu n’est pas spécialement beau. Pas de textures ultra-détaillées, pas de particules partout, pas de réelle raison basique qui justifierait qu’on sacrifie la performance pour la fidélité graphique, et du coup, l’expérience en pâtira forcément pour certains, qui sont maintenant habitués aux 60 images.

Ensuite, le jeu crash, assez souvent (à raison de 6 fois en une quinzaine d’heures pour nous) et vous rencontrerez ça et là quelques bugs (les barres de vie des ennemis qui disparaissent par exemple). Tout cet agrégat de soucis techniques, certains plus importants que d’autres, découragera sans aucun doute une bonne partie des joueurs potentiels - surtout les afficionnados du Game Pass qui ne reviendront peut-être pas une fois le jeu optimiser / patché après la sortie.

C'est mieux à plusieurs ?

Jouer en coop à Redfall avec un ou plusieurs copains vous fera sans aucun doute un peu oublier les soucis d’identité que le jeu éprouve, mais ils ne disparaitront pas pour autant.

Le processus est plutôt rapide, l'un des joueurs doit héberger une partie et envoie ensuite une invitation aux autres, en toute simplicité. A savoir que si les joueurs qui rejoignent emporteront leur loot et l'expérience qu'ils ont gagné dans leurs parties respectives, tout ce qui touche à la progression des quêtes sur la carte sera uniquement pour l'hôte ! Autant nous le rappeler ici, même si le jeu vous préviendra aussi.

Une fois que votre troupe est dans Redfall, vous pouvez communiquer au moyen de pings et tout les joueurs peuvent placer un marqueur sur la carte (et tout le monde voit les marqueurs de tout le monde). Mais c'est l'hôte qui dictera plus ou moins les choses en choisissant les quêtes à suivre.

Le gameplay en coop permet de mettre en avant les kits complémentaires des quatre personnages. Certains, comme Jacob, ont plus comme but de gérer les humains tandis qu'un personnage comme Devinder est beaucoup plus efficaces contre les vampires. De plus, certaines compétences déjà pratiques en solo sont aussi exploitables par les alliés (comme la balise portail de Devinder, le tremplin de Layla ou la zone de soin de Remi). On s'amuse à trouver des interactions entre les pouvoirs ou bien à les utiliser d'une façon que les développeurs n'avaient pas prévu (comme pour débloquer un allié coincé dans une texture.)

La difficulté se montre également réhaussée car, en coop, les unités ennemies dites "d'élite" remplacent les vampires ou soldats basiques, encourageant la coordination et l'utilisation un peu plus intelligentes, surtout dans les difficultés les plus hautes.

En revanche, les limitations techniques rôdent et vous n'êtes pas à l'abri des crash de votre console, même dans la partie d'un ami. Heureusement, les sauvegardes sont régulières donc une invitation, et vous pouvez y retourner

Redfall tente d'être beaucoup de choses : un monde ouvert façon puzzle, une sorte de looter-shooter où l'itemization ne suit pas, un jeu de tir à la première personne narratif qu'on ne comprend pas bien... Il ne réussit pas vraiment à convaincre, peu importe le genre qu'il essaye d'émuler. Et c'est sans compter de nombreuses limitations techniques. Le coop pourra le sauver pour certains, en ajoutant le plaisir de la convivialité, mais ça ne fonctionnera pas pour tous. Il y a dans la tiedeur du nouvel Arkane un manque de maitrise probable de trop de nouveaux éléments - on espère que le Game Pass et quelques patches l'aideront à trouver son public.

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Author: Virgilio Hermann JD

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